Web Game Radar
Searchable Playable Web Experience — discover game entities before search demand forms. 创作时钟 → 注意力时钟 → 搜索时钟 → SERP 时钟, 在最上游抢下套利窗口。
四时钟机会模型 — 真正的套利窗口
开发者发布 Demo、开发日志、Show HN、itch.io 页面。技术社区领先于媒体与搜索。
发现源 · 最上游Reddit、X、YouTube、TikTok、技术社区开始传播。注意力开始加速但 SERP 尚未形成。
套利窗口用户开始搜索:游戏名、怎么玩、安全吗、打不开、控制键、手机版。搜索需求树开始生长。
确认信号Wiki、攻略站、游戏门户、媒体和竞争站开始批量跟进。套利窗口关闭。
红海目标实体 — Searchable Playable Web Experience
浏览器打开即可体验,不需要下载
能用 "X + Y" 解释,例如 Google Maps + Need for Speed
游戏名相对独特,不是 Drive、World、Runner 这种泛词
画面、机制或结果适合截图、录屏和分享
会产生 how to play、controls、tips、maps、multiplayer 等需求
官方站内容薄,暂无专业 Wiki 或攻略站
可授权嵌入、合法自托管,或至少可做内容型流量入口
有持续开发、更新、多人、地图、车辆、关卡或 UGC
核心判据不是搜索量大小 —— 而是它有没有能力长出一棵搜索需求树。Hop Earth 案例: 品牌实体 (hop earth / hop.earth / hopearth / hope earth) + 功能意图 (how to play / not working / safe) + 相邻品类 (google earth game / geoguessr / terra drive) + 多语言扩散 (juego / jeu / 홉어스) 同时形成 = Query Tree Formation Score。
四层数据源 — 从上游往下游追踪
- ▸ itch.io HTML5/WebGL/Browser RSS + Featured + Game Jam
- ▸ Hacker News Show HN / New Stories (无 rate limit)
- ▸ GitHub: topic:html5-game / webgl / threejs + Stars/Day
💡 不要当热门榜监控 — 盯新发布、新更新、Jam 新作、突然获评收的作品、Downloadable → Browser 切换
- ▸ YouTube Data API: View Velocity = 播放量÷发布小时
- ▸ Engagement Rate = 点赞评论÷播放
- ▸ Cross-video Count = 72h 内不同频道数
- ▸ Creator Graph: 200 个持续创造网页体验的创作者
💡 不是监控 20,000 个关键词,而是 200 个人 — 游戏名出现之前,创作者已经存在
- ▸ Google Trends (Alpha API) 定位为确认器
- ▸ 自动生成 12 组查询: [game] / how to play / controls / mobile / not working / wiki / guide
- ▸ 检测 Breakout、功能意图、错拼域名、非英语查询、相邻品类
💡 判断用户是否开始围绕游戏提出问题,而非只判断热度
- ▸ 每候选搜 10-20 词, Top 10 结果分类: Official/YouTube/Reddit/Social/News/Portal/Guide/Wiki/AI page
- ▸ 最佳机会: 官方站 + YouTube + Reddit + 新闻 + 社交媒体, 无专门攻略站
💡 Vacuum 判据 = 无 Dedicated guide / wiki / 高质量内容资产
评分体系 — 四维加权 + 三硬门槛
注意力加速度: 24h/72h/7d 提及增长, 跨平台同时出现数, 视频播放速度, 二次创作
搜索需求树: 品牌查询, 变体数, 功能意图, 多语言, 相邻品类, Autocomplete/PAA 形成, 歧义
竞争真空: Top10 弱结果数, 有无专用 Wiki/Guide, 官方站厚度, 域名可注册性
资产适配: 可嵌入, 授权/许可, 移动端, 内容扩展空间, 广告变现场景, 持续更新
技术上能嵌入 ≠ 有权使用。GamePix/Poki 需授权。禁止反向代理/改 Header 绕过限制。
Playwright 实测: iframe 加载, Canvas 渲染, 键盘事件, 第三方 Cookie, 全屏, 移动端, 控制台报错。
撞词风险 (Ryujin=动漫角色), IP 侵权, 品牌歧义。硬门槛不通过, 趋势再高也不能嵌入建站。
⚡ 嵌入红线: 技术上可嵌入 ≠ 有权使用。 四种输出: ① 官方允许嵌入 → 游戏体验页+SEO 内容; ② 分发平台授权 → 按 API/SDK 集成; ③ 开源且许可允许 → 合规自托管; ④ 权限未知/禁止 → 内容站 + 官方 Play 按钮 + 联系开发者。禁止反向代理 / 改 Header 绕过嵌入限制。
数据管线 — 从事件到资产
MVP 只接 6 个模块: itch.io RSS · HN API · YouTube Data API · Google Trends · SERP Analyzer · Iframe+Rights Analyzer
30 天执行节奏 — 验证而非批量建站
- ✓ itch.io RSS Collector
- ✓ HN API Collector
- ✓ YouTube Collector
- ✓ 候选游戏数据库
- ✓ 域名与实体去重
- ✓ 创建/发现时间戳
- ✓ Web Game Genome Library
- ✓ 游戏 Hook 提取
- ✓ Query Tree 自动生成
- ✓ Attention Score
- ✓ Search Score
- ✓ SERP Gap Score
- ✓ Creator Graph
- ✓ HTTP Header 检查 (X-Frame-Options/CSP)
- ✓ Playwright iframe 测试
- ✓ 移动端测试
- ✓ License/Terms 识别
- ✓ Rights Status
- ✓ 开发者联系方式提取
- ✓ 抓取 1,000+ 原始事件
- ✓ 归一化 100-200 候选
- ✓ 人工试玩 20 个
- ✓ 观察名单 10 个
- ✓ 发布 3-5 高质量验证页
- ✓ 选择 1 个独立站
1,000+ 原始事件 → 100-200 候选 → 人工试玩 20 → 观察名单 10 → 3-5 验证页 → 1 独立站。两阶段验证: Radar Lab (单高质量验证页: 试玩截图/录屏/控制测试/权限状态/原创评价) → 独立资产 (Query Tree 持续扩展 + SC 稳定曝光 + SERP 仍真空 + 授权已解决)。
系统级指标 — 验证的不是收入, 是两个问题
比 Google Trends Breakout 提前多少天发现
每周前 10 候选中多少真的进入增长
多少候选出现 3 类以上搜索意图
多少候选仍无专业内容站
多少候选获得合法嵌入/分发权限
从决定到上线需要多少时间
验证页中多少获得真实搜索曝光
建站项目中多少产生收入
Search Console 闭环: 每个游戏记录 first_seen → first_social → first_trends → first_serp_competitor → site_launched → first_impression → first_click → queries_after_7d/30d → country_distribution → ad_revenue → final_result。 半年后你拥有别人没有的 游戏特征 → SEO 结果历史映射——这才是护城河。
Candidate Pipeline
Bootstrap 阶段: 数据源接入中 (itch.io RSS / HN API / YouTube / Google Trends)。第一轮候选将在 30 天执行计划第 4 周产出。当前管线架构已就绪。